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云风的 BLOG 1

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缺氧(Oxygen Not Included, ONI)和异星工厂(Factorio)都是自动化领域的神作,它们在 Steam 上都有自动化、基地建设、资源管理的标签,可见游戏体验上有相当多的相似之处。玩家群体也高度重合。但是什么造就了它们的独特性?而不会像 Satisfactory 或戴森球计划之于异星工厂那样,有着深深的同类基因。

从游戏核心上看:

缺氧把玩家放在一个有限资源的环境下,一切都是资源转换。玩家玩游戏是一个熵治理过程,把无序变为有序。除了玩家的主动行为,还有丰富的、半随机的、环境自然推演。缺氧的物理系统在很大程度上模拟现实,这减少了玩家的学习成本。但在细节上和现实有所不同:质量和能量都不是守恒的,随着玩家活动,物质会减少,热量可以被主动删除…… 这给了许多玩家对付系统熵增的武器。而一个封闭系统中的热...


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又玩了半个月的缺氧,目前累积游戏时间已达 645 小时,感觉对这个游戏有了更多理解。

我重新开了一盘,尝试用纯仿生人开局,依旧是保持 3 个初始小人开荒。仿生人不用吃食物,三个周期集中做一次呼吸,只要解决了能源问题,玩起来还是很舒服的。但仿生人需要定期上油,基本的方案是用排泄的残渣油做成润滑膏自循环。但我在查配方表的时候发现:润滑膏其实可以裂解成石油,而润滑则可以用菌泥榨成植物油替代。这样,似乎就多了一种方法在游戏初期拿到石油。

在我的理解中,缺氧的石油在开荒期的主要用途是做精炼金属的冷却剂,配合蒸汽机可以做到净增的电能。和现实常识不同,缺氧的世界是不遵守能量守恒的。金属精炼机消耗固定的电能功率,同时把金属熔解需要的热传递到冷却剂中。也就是输入固定的电能,输出不确定的热能。而蒸汽机则可将热转换为电。这导致,精炼某些...


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