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云风的 BLOG 1

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我在 2024 年底左脚大拇指根部曾肿痛一周 ,结合多年体检高尿酸结果,怀疑是痛风。但后来没有什么症状,身体也一直很好,就没去医院看。

最近一年多一直通过跑步降低体重 ,减少了 9~10kg 体重。攀岩保持在一周两到三次。自己在家查血尿酸,一直在 500~600 之间,偶尔在 480 左右。虽...


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今年花了很多时间给云豆补习英语。

他今年小学毕业了,我意识到他在英语学习方面遇到了障碍需要额外介入,是在今年过年期间。云豆在很小的时候,直到三岁还不太会说话。长点的句子都说不下来,但是英文字母认得却很快,似乎对英文有点兴趣,就给他报了个英语兴趣班,一周上两小时的课。但很快就遇到了疫情,几乎都在上无效网课,也就停了。从三年级开始,我督促他在多邻国上每日打卡。有一段时间他特别着迷于在多邻国上冲击钻石等级,每天甚至能刷上近两小时的积分。要说多邻国上学英文到底有没有用,我也说不上来,不过至少能培养一点基本的语感,看见单词即使不认识也能读出来。去查字典时,也不需要反复查看拼写,见过一眼的生词背过去在键盘上能一次输入正确。光这点,比我小时候学英文强。

他在五年级之前,学校英文课的成绩还不错。但考试分数从五年级开始就快速下降(从...


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每个经典电子游戏的游戏设计都多少有一些之前作品的痕迹。我认为原因有二:成功的玩法必须有大量玩家实际游戏体验的打磨证明其有效,在经典玩法上培养出来的玩家习惯可以极大的减少游戏的学习门槛,一个新玩法如果门槛过高就无法吸引足够的玩家去玩,也就得不到打磨。

我一直想搞清楚一款吸引我的游戏的核心规则部分到底是怎么设计出来的。为什么我可以玩成百上千小时还可以发掘出新乐趣,而开发者在看似不算太长的时间就设计出了它们。当我这两年有足够的时间,我开始用一种慢方法弄清楚这点:玩一些更古老的游戏,找到它们和现代游戏之间的发展脉络。

Stellaris 群星是我游戏时间第二长的游戏(第一是 Factorio),我从 1.0 版就开始玩,并从 1.2 版开始维护它的


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